Diseñan simulador virtual de esgrima para entrenamiento | La Crónica de Hoy
Facebook Twitter Youtube Jueves 29 de Diciembre, 2016

Diseñan simulador virtual de esgrima para entrenamiento

Entrenamiento. Los parámetros de movilidad, peso y rangos de acción de la esgrima son ingresados a la plataforma virtual con la que interactúa el usuario.

Un estudiante en su primer año practicando esgrima enfrentándose al campeón mundial para entrenar es un escenario improbable, casi imposible. Pero la experiencia de una esgrimista mexicana de talla olímpica hecha un avatar lo hace real, incluso más allá, enfrentarse con un contrincante sin error, perfecto y casi sin debilidades. ¿A dónde llevaría esto a ese estudiante o incluso a un seleccionado olímpico? No se sabe, pero estaremos por averiguarlo.
Angélica Larios es estudiante del Posgrado de Psicología de la UNAM, pero hace algunos años se batía en competencia en olimpiadas nacionales, donde obtuvo varias medallas, al igual que en universiadas, Juegos Centroamericanos y Panamericanos. En 2008, logró calificar a Juegos Olímpicos, sin siquiera contar con entrenador; en 2012 regresó a sus estudios de psicología del deporte y se retiró de la esgrima, bueno, no del todo.
Ahora, con especialistas del laboratorio Ixtli del Departamento de Visualización y Realidad Virtual de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación (DGTIC) de la UNAM, Larios lleva a cabo un proyecto de simulador virtual 3D, como plataforma para el entrenamiento de esgrimistas.
Interesada en esta disciplina, Angélica ingresó a la práctica de la esgrima por primera vez en la UNAM, su padre, académico de la Universidad, decidió con ella explorar las opciones en la institución.
Una vez más, el enlace familiar surgió efecto puesto que su hermano, José, labora como técnico académico en la DGTIC. Así, Angélica conoció de la existencia y posibilidades del laboratorio Ixtli de realidad virtual; al entrar a su doctorado participó en una de sus convocatorias y su proyecto para llevar a cabo el simulador fue aprobado.
Hace dos años iniciaron el proyecto, empleando dispositivos de detección del movimiento que capturan una computadora, con los cuales se puede interactuar con un avatar en pantalla y al que se ingresan parámetros de movimientos y rangos del deporte, como los de algún campeón o deportista real, que Larios ha investigado, refiere María del Carmen Ramos, Jefa del Departamento de Visualización y Realidad Virtual de la DGTIC.
A este primer prototipo, los académicos del Ixtli ingresarán más variables con inteligencia artificial y apuntalarán otros parámetros que Angélica analiza, para que en cerca de seis meses sea probado por seleccionados nacionales de esgrima. “Estamos por definir las últimas variables para afinar el prototipo y mejorar el  avatar, así como el comportamiento virtual”, acota Ramos.
EL OPONENTE PERFECTO. Hasta ahora sólo los estudiantes de esgrima de Larios en la UNAM lo han probado e incluso se muestra recia frente a uno de ellos que demuestra un leve cansancio, tras una demostración de la plataforma en el laboratorio Ixtli.
Angélica Larios visualiza que esta herramienta será de gran utilidad para los nuevos deportistas de esgrima, quienes pueden sobrepasar límites de práctica conocidos. Ella ni siquiera piensa cómo pudo ayudar algo así a su carrera “a mi historia no le cambiaría nada, porque no estaría donde estoy”, que es desarrollando este simulador.
Incluso, dice, ha comentado con su hermano la posibilidad de obtener un avatar perfecto, sin error, algo con lo que no se puede practicar en la vida real. “En un combate uno a uno hay errores, pero al simulador se puede pedir atacar a cierta distancia o velocidad específica, con un alto grado de manipulación y perfección, para que el usuario entrene en esas condiciones, exigiendo al máximo. Es un universo no explorado”.
Ella por otro lado, “picó piedra” y le tocó abrir camino, pero enfatiza que sin esas limitaciones nunca habría visto las necesidades que ahora podría resolver el simulador. “Enfrentarte a un escenario perfecto rompe los límites: tener más certeza de cómo funcionan diversos procesos, tomar de decisiones adecuadas, emplear estrategias y una nueva percepción. Podemos ponernos a prueba y superarnos”.
Por otra parte, Angélica menciona que si bien la esgrima es su pasión y el trabajo de doctorado que lleva a cabo está íntimamente ligado a ello, espera que la plataforma virtual que desarrollan sea útil para simuladores con otros deportes. ¿Box?, ¿tae kwon do?
Mientras tanto, Angélica continúa su carrera en esgrima, como instructora y desarrolladora de esta plataforma virtual. Aunque no piensa qué sería de su carrera deportiva con una práctica en 3D contra el campeón del mundo, sí imagina con curiosidad qué habría sido con su experiencia colectada a lo largo de todos estos años. Sin embargo, ya no subirá a la pista con sable en mano a la pista, al menos no a competir, “pero el hecho de que ese conocimiento se quede aquí, depositado en el simulador, también es satisfactorio”… ¡Touché!

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