“La realidad virtual ya está transformando la educación”: Jorge González | La Crónica de Hoy
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“La realidad virtual ya está transformando la educación”: Jorge González

Académicos del Tec de Monterrey diseñaron un programa educativo para emplear esta tecnología en la enseñanza de anatomía dentro de la carrera de Medicina. Se atendió a 500 estudiantes

En el Tec de Monterrey, las investigaciones en el uso de VR se llevarán a cabo en el laboratorio MOSTLA, inaugurado ayer.

En medio de un quirófano-consultorio, una pantalla ofrece todas las opciones por explorar: un panel muestra todas las regiones y sistemas del cuerpo por grupos. Así, se puede seleccionar uno y adentrarse hasta sus entrañas, literalmente. Selecciona el hígado, el páncreas, todo el sistema digestivo o sólo el corazón; lo sujeta y desplaza de los demás órganos, lo disecciona y reagrupa. 

Este vistazo a la anatomía humana es resultado de una aplicación llamada 3D Organon VR Anatomy, diseñado por una empresa australiana y visualizada por un equipo de cómputo que procesa las imágenes y la experiencia virtual, así como por un visor de inmersión. El equipo en total puede ascender los 60 mil pesos, con la ventaja de evitar muchas disecciones a cadáveres, por ejemplo, o aprender anatomía en la páginas de libros u otro recurso unidimensional. 

“La realidad virtual ya está transformando la educación y es una tendencia de adopción en todo el mundo”, señaló Jorge González, del Departamento de Tecnologías para la Educación del Tec de Monterrey. Si bien aún no es una tecnología barata, se masificará gradualmente, dijo el especialista en su presentación “¿Cómo la realidad virtual está transformando la educación?”, dentro del Cuarto Congreso Internacional de Innovación Educativa, realizado en el campus Monterrey del Tec. 

Pero esta tecnología no resuelve la formación misma de los futuros médicos, enfatiza, puesto que son los alumnos y profesores quienes deben diseñar las actividades para generar un verdadero aprendizaje y trascender el efecto lúdico y los “wow” de las personas que se ponen el visor. En el caso de alumnos de Medicina del Tec, pusieron en marcha prácticas colaborativas que resultaron efectivas. 

EXPERIMENTACIÓN. Con orígenes en la mitad del siglo XX, la realidad virtual (VR) ha tenido principalmente un desarrollo en el diseño de videojuegos, no obstante, ha demostrado un amplio potencial en el área educativa. “No sustituirá al profesor, sino se volverá un complemento en los salones de clase”, dice el especialista del Tec. No hay que perder el objetivo y perderse en la VR.  

Esta tecnología fomenta la actividad colaborativa e interacción en espacios virtuales,  pero también se analiza su efecto en el incremento y disminución en el tiempo de aprendizaje de los estudiantes, añade, además de propiciar un conocimiento más duradero debido a su inmersión y personalización.

En el programa de Anatomía y Medicina del Tec participaron 500 alumnos, con ello, los académicos y especialistas de la institución comprobaron la efectividad de la tecnología, acompañada con el diseño de actividades académicas. Ahora, investigan su empleo en otras carreras, como el modelado 3D en un mundo virtual para el área de Arquitectura y Diseño, así como en aplicaciones enIngeniería y Química.

El campus Monterrey del Tec inició la investigación de esta tecnología con un par de dispositivos, con los que atendieron a los 500 alumnos de Medicina, no obstante, la demanda se ha incrementado, por lo que requerirán más equipos. Además esperan que sea un programa que adopten otros campus e instituciones. 

En el futuro, se prevé que las universidades tengan sus propios salones de realidad virtual, similares a las  bibliotecas, señala Jorge González, donde en vez de buscar un libro, los estudiantes tomarán estos recursos digitales. “Esa sería una vía para masificar más el empleo de esta tecnología”.

MOSTLA. La presentación de este proyecto se enmarcó la inauguración del Laboratorio de Tecnologías Educativas Emergentes MOSTLA —en náhuatl significa “mañana”—, un espacio para profesores y estudiantes donde pueden conocer y experimentar con este tipo de tecnologías

Realidad aumentada, inteligencia artificial, escaneo e impresión 3D, programación y drones, internet de las cosas y producción de videos académicos, son algunas de las áreas donde se busca que los académicos desarrollen programas de trabajo y los incorporen en el proceso de aprendizaje.

TOP TEN PARA 2018

La agrupación de profesores del Tec de Monterrey “EduTools Tec” realizó un Top 10 de las tecnologías educativas que profesores pueden emplear en 2018. Los académicos del instituto recomiendan las siguientes aplicaciones web, la mayoría de las cuales son gratuitas. 

Adobe Spark. Para el diseño de páginas e interacción web.

Quizizz. Permite la evaluación de los alumnos, así como bancos de exámenes compartidos. 

Alt Space VR. Plataforma social para crear ambientes virtuales, como salones de clase. 

3D Organon VR anatomy. Para la exploración de la anatomía humana. 

Master piece VR. Permite el diseño, moldeo y creación de figuras en un ambiente de realidad virtual. 

Emotiv. Complementado con una diadema especial que detecta las ondas cerebrales, crea ambientes virtuales inmersivos. 

iOS11 / Record. La nueva actualización del sistema permite grabar actividades en pantalla; útil para tutoriales. 

Ice cream recorder. Graba en video las actividades que se lleven a cabo en pantalla de una computadora de escritorio. 

 

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