La era de las computadoras creativas - Voces de la UAM | La Crónica de Hoy
Facebook Twitter Youtube Miércoles 03 de Enero, 2018
La era de las computadoras creativas | La Crónica de Hoy

La era de las computadoras creativas

Voces de la UAM

Rafael Pérez y Pérez*

Todos los días escuchamos en las noticias cómo la inteligencia artificial está cambiando nuestra sociedad. Hace unos meses, el periódico The New York Times publicó una historia acerca de cómo una computadora descubrió, antes que el propio padre, que una adolescente estaba embarazada. Y como éste, hay muchos ejemplos.

Un área emergente que se menciona poco en los medios y que sin duda tendrá grandes repercusiones en la sociedad es la llamada creatividad computacional. Yo la defino como el estudio del proceso creativo empleando a la computadora como herramienta principal de investigación.

En otras palabras, usamos la computadora para contribuir al entendimiento del proceso creativo. Existen proyectos muy interesantes encabezados por investigadores en diversas partes del mundo. A principios del 2016 se presentó en el Arts Theatre de Londres el musical Beyond the Fence. Su característica más sobresaliente es que el argumento y gran parte de la música fueron desarrolladas por computadoras. En este proyecto participaron científicos de Francia, Gran Bretaña, España, entre otros.

También hay ejemplos de pintores computarizados, como AARON, desarrollado por el británico Harold Cohen, o The Painting Fool, elaborado por el también británico Simon Colton. Las obras realizadas por estos sistemas han sido expuestas en galerías de Europa; el lector puede encontrar ejemplos en la web. También existen proyectos para automatizar la producción de poesía, de metáforas, de chistes…

Un área desafiante y prometedora de la creatividad computacional es la construcción de narrativas. En los próximos días saldrá a la venta el libro MEXICA 20 años–20 historias publicado por la editorial estadunidense Counterpath Press. El texto incluye veinte relatos en inglés y en español. Su principal característica es que fue escrito en su totalidad por el programa de cómputo MEXICA, desarrollado por quien escribe estas líneas.

La primera versión de MEXICA vio la luz hace 20 años. Desde un inicio el sistema produjo polémica. Hubo desde quienes lo descalificaron hasta aquellos que manifestaron su admiración y respeto por él. Así, el viaje de dos décadas de este cuentista automático ha estado lleno de desafíos.

MEXICA genera tramas de historias acerca de los mexicas, los antiguos habitantes del valle de México. El objetivo de este proyecto es construir una herramienta que contribuya a la comprensión de la escritura creativa. A través de este modelo computacional intento obtener respuestas a preguntas como: ¿cuáles son los procesos involucrados en la escritura creativa?; ¿cómo asociamos ideas novedosas durante la generación de argumentos?; ¿cómo evaluamos una historia?; entre otras.

MEXICA tiene un estilo “muy propio”. Sus crónicas son concisas; algunas veces el lector debe intuir, o inclusive construir, la información faltante para que la narrativa tenga un sentido pleno. Aunque el sistema es capaz de generar textos con temáticas relativamente variadas, sus descripciones y vocabulario se enmarcan dentro de un formato cerrado que algunas veces produce cierta monotonía. De esta manera, si bien la extensión de los cuentos que genera es corta, regularmente su lectura demanda concentración. Todo ello permite al lector vivir una experiencia fuera de lo convencional. Quizá algún día se reconozca este tipo de relatos como pertenecientes al estilo MEXICA. A continuación, un ejemplo que se incluye en el libro mencionado:

El caballero ocelote y la princesa tenían una profunda amistad.

La doncella y la princesa tenían una profunda amistad.

La princesa se enamoró del caballero ocelote. ¡Él era hermoso!

El coqueteo entre el caballero ocelote y la princesa era evidente para todos alrededor.

Aunque luchó por evitarlo, finalmente el corazón del caballero ocelote se rindió a los encantos que la princesa exhibía.

La añeja competencia entre la doncella y el caballero ocelote alcanzó niveles alarmantes.

Con su puñal la doncella hirió al caballero ocelote.

La princesa sentía amor y odio hacia la doncella.

El caballero ocelote tomó la poción que había preparado y mejoró rápidamente.

El caballero ocelote golpeó a la doncella.

La princesa sentía compasión y desprecio por el caballero ocelote

A toda velocidad la doncella se ocultó en el Popocatépetl.

 

El texto ilustra situaciones de amistad, amor, lealtad, desprecio… Aquellos lectores interesados pueden ver en ­https://youtu.be/8iY7Kdaocu4 un video donde se narra otra de las historias desarrolladas por MEXICA. El sistema también es capaz de evaluar sus propias composiciones y aprender de ellas. Para lograr todo lo anterior se han desarrollado modelos que explican, en parte, cómo se construye una narrativa, y que están inspirados en cómo escribimos los seres humanos. Al final del libro se proporciona una explicación general del funcionamiento del programa y se incluye la sección de referencias; en ella, el lector especializado puede encontrar artículos de carácter científico que describen en detalle cómo trabaja el sistema. Esto es importante porque es relativamente sencillo lograr que la computadora genere productos que lucen impresionantes, pero que son el resultado del trabajo de los diseñadores del programa y no del sistema en sí. Por ejemplo, se pueden crear plantillas de textos con relatos sugestivos y ordenar a la computadora que substituya algunos sustantivos, verbos, adjetivos… previamente seleccionados, con opciones halladas, por ejemplo, en internet. El resultado quizá luzca atractivo; sin embargo, textos predefinidos y modificados de manera mecánica no representan un acto creativo. El objetivo es lograr que la máquina, y no los programadores, tome las decisiones pertinentes para lograr una buena composición y sea capaz de evaluar sus propios relatos. 

El estudio de la creatividad computacional es apasionante. Nos ayuda a reflexionar y a cuestionarnos nuestras ideas más arraigadas acerca de cómo funciona el proceso creativo. El contribuir al entendimiento de este fenómeno, tan característico de los seres humanos, nos ayudará a construir sistemas que permitan fomentar habilidades como la innovación en nuestros estudiantes. Ésa es la meta del Grupo Interdisciplinario en Creatividad Computacional de la UAM-Cuajimalpa.Invito a aquellos lectores interesados en profundizar en el tema a leer el libro Creatividad Computacional.

 

*Profesor-investigador del Departamento de Tecnologías de la Información de la Unidad Cuajimalpa de la Universidad Autónoma Metropolitana; doctor en Inteligencia Artificial por la Universidad de Sussex y Presidente de la Asociación Internacional en Creatividad Computacional.

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