Los videojuegos, la normalización de la violencia | La Crónica de Hoy
Facebook Twitter Youtube Martes 01 de Mayo, 2018

Los videojuegos, la normalización de la violencia

Los tres elementos que atraen a los jóvenes hacia los videojuegos son de origen visual y sensacional: la emoción, la provocación y el riesgo.

Los videojuegos, la normalización de la violencia | La Crónica de Hoy
Limitar el uso de vieojuegos violentos en niños es mejor

Omar Constantino Pérez Vázquez obtuvo el grado de doctor en Ciencias Sociales por la Universidad de Colima (Ucol) con su investigación “Joven y videojuego: análisis de la significación de la violencia”, en el que recaba testimonios de jóvenes videojugadores de Acapulco, Guerrero, y la zona conurbada Colima-Villa de Álvarez, en el estado de Colima.

El especialista destaca en su estudio que la industria de la violencia es rentable, ya que se estima que en 2018 este sector alcanzará los 27 mil 32 millones de pesos en México.

Algunas de las razones por las que los jóvenes prefieren videojuegos violentos, según el estudio, es que son más entretenidos, tienen los mejores gráficos, mejores historias, personajes más detallados, mejor musicalización al momento de jugar, además de que la funcionalidad es la más sencilla, la más fácil y entretenida.

Como parte de su investigación académica, Constantino Pérez observó y analizó los casos de jóvenes aficionados a los videojuegos de contenidos violentos, tanto mujeres como hombres, y los resultados los dio a conocer a la Agencia Informativa del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt).

Los videojuegos elegidos para su investigación fueron “Gears of War”, “Halo 4” y “Call of Duty”, calificados por revistas especializadas como los mejores en su momento y con gran popularidad entre la comunidad gamer.

El egresado de la Ucol consideró que sus entrevistados no son violentos, no ejercen violencia física ni verbal en su vida cotidiana, aunque en un sentido implícito sí están de acuerdo con la violencia. Están conscientes de que en Colima y Acapulco, agregó, hay mucha violencia e inseguridad, pero no están asustados.

“Cuando les dices: ejecutaron a 30 personas hoy, ellos te responden según su referencia y experiencia que tienen con los videojuegos; están tan habituados al contexto violento que les parece natural y dejan de sorprenderse, ya legitimaron la violencia de alguna manera”, aseveró.

Tras un análisis de los resultados de su tesis, Constantino Pérez explicó que existen cinco causas por las cuales los jóvenes participantes son videojugadores de contenidos violentos: porque se abstraen de la realidad, evocan recuerdos y sentimientos, les atrae la manejabilidad implícita y dinámica del videojuego, funcionan como un detonador de catarsis y les generan satisfacción.

Los tres elementos que atraen a los jóvenes hacia los videojuegos son de origen visual y sensacional: la emoción, la provocación y el riesgo. Cada uno de estos elementos son necesarios para que el videojugador se adentre en la temática, se identifique con el personaje, empatice con la causa, se apropie del contenido y signifique el producto cultural.

Constantino Pérez aseveró que en ese tipo de materiales existen elementos de alerta como exponer al videojugador a mucha violencia; para cumplir los objetivos, el mensaje es que hay que matar, eliminar, bombardear, disparar o torturar en ocasiones; y si cumple con eso los premian, le dan una medalla porque es un héroe, la sociedad lo reconoce y lo hace leyenda en el videojuego.

“El punto es que de ser observador pasas a ser el protagonista de esa violencia y te lo reconocen, avanzas de nivel, generas más puntaje y te vas posicionando como un jugador de más alto nivel”, mencionó.

En relación con los posibles efectos de los videojuegos violentos en el usuario, Constantino Pérez aseguró que en las últimas masacres ocurridas en Estados Unidos se descubrió que la manera en que los asesinos planearon los ataques estuvo inspirada en videojuegos. No obstante, aclaró que aunque hay una implicación directa, no necesariamente puede afirmarse que sea la causa directa.

“Lo utilizaron como ejemplo y les funcionó, pero esos casos no demuestran que todos los usuarios de videojuegos van a hacer lo mismo; quizá el videojuego violento podrá de alguna forma detonar o propiciar ciertos escenarios reales de violencia, pero no es tan determinante para que alguien vaya a hacer algo”, aseveró el especialista.

Ejemplifica: “Si les das armas a dos personas, seguramente harán de ellas un uso diferente, depende del contexto social y familiar, así como de la madurez que tengan. No es una regla que quien consuma juegos violentos se va a hacer violento, no”.

Precisó que puede darse el caso de que un usuario de videojuegos sea violento, pero no es únicamente por ello, también influyen otros factores particulares. El videojuego es un instrumento material o un instrumento ideológico, y como todo instrumento depende de quién lo utilice.

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