La promesa perdida de Riot Games con Clash | La Crónica de Hoy
Facebook Twitter Youtube Viernes 08 de Junio, 2018

La promesa perdida de Riot Games con Clash

La promesa perdida de Riot Games con Clash | La Crónica de Hoy

Riot Games sorprendió a la creciente comunidad de “League of Legends” con el aviso de un nuevo formato de torneos que llevaría por nombre Clash, un formato donde no importaría el nivel de habilidad de cada jugador para armar un equipo como actualmente pasa en las partidas “Clasificatorias”, donde el nivel es importante al momento de querer jugar en equipo.

Clash prometía ser el evento del año, la oportunidad de demostrar el potencial de los equipos y de la comunidad, con torneos que durarían 3 días y se jugarían cada 2 semanas; grandes temáticas; la oportunidad de estudiar a los rivales y con todos los campeones de “Runaterra” disponibles sería el evento más ambicioso de Riot Games  hasta el momento.

Con una gran preparación, grandes premios y un alto riesgo, los jugadores serían capaces de sentirse en la final del Worldsi, todo parecía preparado, los equipos estaban formados, los boletos estaban en las cuentas de cada invocador del juego y los roles estaban decididos, lo único que hacía falta era el banderazo inicial de los organizadores para comenzar a esta lucha por conquistar los diferentes torneos.

Con el lema “Luchen como cinco. Ganen como uno”, fue lanzado el 20 de mayo de este año el video promocional de este gran evento, en él se podía ver la esencia del evento, la unión de la comunidad, el trabajo en equipo y la satisfacción de una victoria peleada hasta el final; la emoción y ansiedad por su realización era evidente entre el público, sin embargo, nueve días después del lanzamiento del trailer en el foro de Riot Games Latinoamerica se anunció lo que se temía, Clash era cancelado, la explicación otorgada en el foro decía lo siguiente:

 “Tan pronto como iniciaron los primeros torneos de Clash en Filipinas y Oceanía, nos dimos cuenta de que varias partidas no comenzaban y que los equipos involucrados recibían derrotas automáticas. Esto es algo que jamás vimos en forma o escala dentro de las pruebas beta regionales en Vietnam, Turquía, Europa, Norteamérica y Corea”, declaró en un comunicado.

“Empezamos a recibir ayuda de ingenieros de todas las áreas de Riot para ayudar con el problema, y como el lanzamiento global estaba sucediendo, tuvimos que enfocar todos nuestros esfuerzos en encontrar una solución tan pronto como fuera posible. Desafortunadamente, estaba llegando la hora de lanzar en más y más regiones mientras trabajábamos activamente en encontrar la fuente del problema. Esto nos llevó a cancelar Clash bastante tarde en varios casos” agrega.

Continuó: “Conforme perdíamos la confianza en nuestra capacidad de encontrar una solución el viernes, y conscientes de que equipos en todo el mundo los jugadores habían hecho tiempo y compromisos para jugar en Clash, decidimos cancelar los torneos para el resto del fin de semana y reagruparnos para lanzarlo tan pronto como fuera posible”.

Al final la comunidad aun entusiasmada por el lanzamiento de Clash espera ansiosa por la oportunidad de enfrentarse contra equipos de su misma región y demostrar quién es el mejor. Mientras tanto Riot Games sigue trabajando en los problemas que ocasionaron la cancelación del que pudo ser uno de los torneos favoritos.

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