“Hellblade” es un videojuego. Hace falta que lo diga, y que me salte introducciones, puesto que sus pretensiones y referencias apuntan a un nivel más amplio de lo que la industria está acostumbrada. A nivel jugable, a pesar de que su sistema de combate es pulido y su mecánica de exploración es inmersiva y excelentemente ambientada, puede llegar a ser repetitivo y demasiado corto según los estándares actuales. Pero su historia, no así su narrativa, representa un movimiento arriesgado de parte de los desarrolladores y un interesante proyecto.
Interpretamos a Senua, una guerrera Celta que viaja hacia el corazón de Helheim, un equivalente a la ciudad de los muertos en la mitología nórdica, uno de los nueve mundos del Yggdrasil. De manera específica, nuestra travesía tiene mucho que ver con el poema nórdico “El viaje de Brunilda a Helheim”, historia que relata cómo un Valkiria rescata a su amado. Al poco tiempo de comenzar se nos da a entender que nuestro viaje tiene como objetivo encontrarnos con el alma de nuestro amado, viaje que encontramos en varias mitologías.
Un segundo giro al convencional tropo, es la condición mental de Senua, quien sufre de esquizofrenia y es atormentada de manera constante por las voces en su cabeza.
Los desarrolladores aclararon en varias entrevistas que este fue un proyecto planeado a detalle con la intencionalidad de concientizar a las personas sobre los ataques de esquizofrenia, informándose sobre ella en distintas instituciones médicas. Para su apartado narrativo se tomó inspiración de las mitologías nórdicas y celticas, pero también del “Quijote” de Cervantes. Los ataques de psicosis de nuestra protagonista son el lente a través del cual somos sumergidos dentro de este onírico mundo, y establece una forma muy personal de asimilar la historia.
Esta forma de mezclar mito y esquizofrenia sobre el papel funciona maravillosamente, pero en la práctica deja algunos baches. Los esquizofrénicos tienden a relacionar los objetos que ven con la finalidad de encontrar patrones, cosa que les causa inquietud e incomodidad, pero que en el juego se traduce como una mecánica de puzles que nuestro mundo de fantasía nos exige para seguir adelante. Además, aunque las voces en la cabeza de Senua suponen atormentarla constantemente, éstas fungen un rol mecánico que nos ayuda en un combate, en caso de que tengamos a un enemigo atacando en un punto ciego. Este es el mayor problema que el juego enfrenta en su apartado narrativo.
Nuestro mundo de fantasía y la condición de Senua no marcan una división tangible, lo cual funciona a modo de mito, pero no dentro de la historia que se nos cuenta, porque su estado no es exclusivo de su estancia en Helheim.
Dejando de lado el cómo se cuenta, “Hellblade” es uno de los proyectos, a los que podríamos llamar independientes, más interesantes del año. Aunque le falten varios detalles por pulir, y no llegue al nivel de “Nier: Automata” en su apartado jugable, ni esté a la altura de “Zelda: Breath of the wild” en su narrativa, sigue siendo un proyecto innovador, interesante y bien trabajado, una buena forma de adaptar un mito a los medios digitales. Pero claro, y volvemos al principio, es un vídeojuego que experimenta dificultades a la hora de hablarnos acerca de la mitología nórdica a través de la locura.
lg
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