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Videojuegos: Super Smash Bros y los e-sports

Aunque el género de lucha no sea el único que comprenden los e-sports, sin duda es uno de los más populares debido a su accesibilidad. Salvando las distancias, sería lo más similar al soccer, por ser el que menos elementos adicionales requiere, es casi inmediato, sólo un balón, dos personas, y un lugar que establezca la portería. Desde “Street Fighter” hasta “Pokkén Tournament”, se les proporciona un personaje con ciertos comandos, un escenario en el cual combatir, y el resto es cosa del jugador. Esto era así hasta que llegó “Super Smash Bros”.

No es que el título de Hal Laboratories hubiese reinventado la rueda, pero es evidente que le dio un enfoque diferente. En lugar de ser el juego en el que debes esforzarte por acabar con la barra de vida del adversario, el objetivo es sacarlo del escenario y cada daño que los jugadores reciben los vuelve más propensos a ser lanzados fuera de él. Un segundo toque es que rompe con la tradición impuesta por el primer “Street Fighter”, en la que la cadena de ataques se vuelve importante para controlar al oponente y, por lo tanto, cada personaje debe contar con una serie de combos diferentes para que el jugador tenga una variedad a la que mejor se acomode. En “Smash” los personajes no tienen combos, todos, a pesar de tener diferentes interacciones, funcionan igual: un botón para lanzar golpes, otro botón para hacer agarres y un último botón para hacer ataques especiales, cada uno funciona diferente según la flecha direccional que mantengamos en conjunto al botón que oprimimos, lo que da un total de apenas nueve comandos (con ligeras variaciones) para cada personaje.

Igual que en los deportes, cada jugador tiene una posición en el campo, en los e-sports los competidores tienen mains, personajes con los que mejor es su desempeño de juego. Algo que tienen los videojuegos es que no hay manera de modificar al personaje, sus movimientos están programados y no puedes llevarlos más allá de lo que su programación permita, y ese es precisamente el hueco que debe aprovechar el jugador experimentado.

Ahora bien, “Smash” es una obra con un componente creativo. Como ya se dijo, no existe como tal un sistema de combos, pero el encadenar ataques es posible, siempre y cuando tengas bien aprendido al personaje que estás usando y sepas hacer relaciones entre los golpes independientes.

Otro rasgo distintivo de esta saga, es que cada uno de sus títulos tiene algo que ofrecer, a nivel competitivo, que cambia la experiencia de juego de manera drástica: La entrega de Nintendo 64 fue la primera, bastante más lenta que sus predecesores y con escenarios muy limitados. En cambio, Game Cube fue el padre de la escena competitiva, bastante acelerado en movimientos, de combates frenéticos con personajes que se mueven muy deprisa y con una plétora de técnicas que ni siquiera estaban previstas; con la de Nintendo Wii se disminuyó la velocidad de los personajes en vías de más control y un juego más versátil. Y por último, la versión de WiiU fue más detalla y más la versatilidad, fue más lenta para permitir seguir de cerca los movimientos y tiene un muy vasto repertorio de personajes.

Aunque hay diferentes juegos y distintos personajes, los estilos de juego son más o menos los mismos, derivados de la diferente forma de apreciar las posibilidades ante la única condición de juegos. Hay quienes prefieren atacar de manera agresiva y forzar el contador de daño hasta sacar del campo al rival, mientras que hay otros que prefieren encaminar al oponente hasta el borde del escenario y aprovechar la oportunidad de lanzarlo fuera. Hay quienes practican modos conservadores y prefieren defender hasta que el oponente baje la guardia, y hay otros que incluso replican las acciones de CPU con el fin de tener un juego más de contraataque.

Aunque he intentado detallarlo lo más claramente posible, si al lector le quedan dudas o simplemente por quiere saber más, está el documental del canal EastPointPictures en YouTube, detallando visualmente lo aquí explicado.

lg

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