Desarrollar un juego hoy en día es relativamente sencillo. Gracias a las herramientas de desarrollo que ya existen, cualquier persona con suficiente tiempo y un sueño es capaz de realizar un juego. Por supuesto no tendrá tantos recursos como las grandes producciones, pero el desarrollo independiente nos ha demostrado que se puede realizar mucho con muy poco. Con ese espíritu emprendedor, no han sido pocos los que han querido contar una historia en formato digital, dando entrada al concepto de visual novel, en la que la interactividad del jugador se limita a muy pocas acciones y en la que predomina el desarrollo de un guión.
Una de las características más comunes de este género es que es una forma de extensión del manga-anime, en el sentido de que los personajes, la historia y los tropos que se utilizan están descaradamente plagiados del popular formato de oriente. Ahora bien, conscientes de esta tendencia, los desarrolladores han empezado a jugar con los tropos del anime para crear visual novel que se burlen o que aporten un plot twist curioso a las historias, compensando así su falta de interactividad con varios giros interesantes.
“Doki Doki Literature Club!” es uno de esos juegos que están al tanto de lo cliché que es el género de anime que trata de imitar, y usa como base dicha ingenuidad para desviar la atención y revelar un giro inesperado. Para aquellos que no estén familiarizados en el anime, el género harem hace referencia a un personaje, generalmente masculino, con una personalidad escasamente definida (con la finalidad de que el espectador pueda proyectarse en él), rodeado por mujeres muy alocadas y distintas entre sí. Hablando rápido y mal, el harem es un sexo a la carta en la que el espectador, y en este caso el jugador, pueden escoger a su favorita para congeniar y eventualmente hacer que el protagonista tenga una relación amorosa.
Siguiendo el formato del harem, esta visual novel nos coloca en el rol del protagonista cuya mejor amiga le incentiva a unirse a su club de lectura que (¡oh, sorpresa!) sólo tiene cuatro integrantes en total, todas mujeres. Su formato de juego se limita, al principio, en la selección de palabras para crear un poema que se expone a los miembros del club de lectura, dependiendo las palabras que escogemos las chicas empezarán a congeniar con nosotros, hasta que eventualmente la historia adopte una inesperada faceta.
Un gran problema específico con la visual novel es que tarda demasiado tiempo en mostrar su concepto. La idea detrás de ello, es que el jugador se vaya haciendo a la idea de que es una historia cliché más, y que nada realmente pasará, e incluso si ya te han contado que hay un giro, la prolongada exposición a eventos poco relevantes mantiene al jugador escéptico a un giro en la trama. Lamentablemente esa larga prerrogativa hace que este género jugable sea bastante cansado y repelente, como para dedicarle las dos horas mínimas que normalmente te reclaman este tipo de juegos.
Pese a sus baches, resulta interesante por la sencillez con la que maneja el giro en la trama, un cambio de perspectiva que se aprovecha del formato en el que cuenta su historia para desviar al jugador y mantenerlo confundido. Aunque se vende así mismo como una historia de terror psicológico, no hay realmente mucho de eso.
Lo que si ofrece esta visual novel, es un estado de aturdimiento que culmina en una ruptura de la cuarta pared a varios niveles, y que al ser gratuito en la plataforma de “Steam” ofrece una experiencia al que cualquiera con algo de tiempo libre puede acceder.
lg
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