Innovación

Videojuegos: Prey 2017

Cuando a finales de los 70 se estrenó la cinta Alien: El octavo pasajero, se produjo un fuerte impacto a diferentes niveles. La cinta no inventaba nada. A grandes rasgos, la película era la extensión del género de horror llevado al espacio Su director, Ridley Scott, visualizó su proyecto como un futuro no lejano sino más bien ya explorado, tal como Star Wars, planteando un futuro ya instaurado, con referencias históricas propias. En su superficie, Alien era la casita del terror llevada al espacio.

“Prey” seguía este mismo modelo. Su primera entrega, sacada al mercado en 2006, jugaba con el modelo de disparos en primera persona llevado a un espacio ya explorado, tal cual como lo inició “Halo” en 2001, pero con la diferencia de ser un título enfocado en el terror del escenario. De nuevo, no hay invención alguna, pues la idea ya se había llevado a cabo antes con menor éxito. Sin embargo, el símil sirve para definir bien este juego, era “Halo”, pero con tintes de terror tipo survival. Irónicamente dicha propuesta sería superada por el propio “Halo”, en la exploración de su universo cuando entra en escena el parasito espacial conocido como Flood, en “Halo 2”.

No resulta extraño que pasara desapercibido, y si bastante que el equipo desarrollador de Arkane Studios, ya conocido por su reciente “Dishonored”, haya decidido lanzar un reboot. Quizá el hecho de llamarse “Prey” ha sido un recurso demasiado fácil, porque poco o nada tiene que ver con la licencia original.

Morgan Yu es un científico que pronto tendrá que lidiar con una raza alienígena conocida como los Typhon capaces de mimetizar su entorno y afectar psíquicamente a otros seres, cuya experimentación a bordo de una estación espacial termina en un absoluto desastre.

El brillo, sin embargo, radica en la jugabilidad. Contamos con un serie de herramientas bastante amplías que nos ayudan tanto en combate como en resolución de escenarios. Su diseño de niveles tipo metroidvania, invita a ponerse creativos con las opciones que tenemos a nuestro alcance, y sus mecánicas combinan un poco de todo, desde el modelo de resolución de puzles de “Half-life”, hasta herramientas de crafteo. Pero su marca distintiva es la mimetización, que nos permite “posesionar” un objeto, en principio inanimado, y usarlo para entrar por pequeñas aberturas o pasar desapercibidos en una situación límite.

Lamentablemente sus elementos no componen un todo que pueda definirse como atractivo. Invita a ser creativo para sortear obstáculos, pero al mismo tiempo requiere explorar bien el escenario, por lo que gasta un recurso sin mucho esmero. Otorga muchas herramientas para los combates, pero la más de las veces resulta más práctico optar por el modelo first person shooter de siempre y salir al paso dando escopetazos. Cuenta con un apartado artístico y composiciones visualmente increíbles, pero con modelos ya gastados y un músculo gráfico bastante endeble.

Su campaña principal no es de gran detalle, pero lo compensa con una serie de misiones secundarías que le hacen más interesante, y le doblan la duración al juego. Esto por supuesto no compensa sus falencias, pero tampoco le dejan mal parado. En términos generales se pueden pensar en él como un juego entretenido y, si se gusta, un regreso al modelo sistem shock, que aunque un poco bajo para los estándares actuales, no viene mal para desconectar.

lg

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