Metrópoli

Retos como Ballena Azul se renuevan y cambian de nombre, alerta sociólogo

Felipe Gaytán, investigador, asegura que es necesario divulgar con mesura la información sobre este tipo de casos, pues una mala difusión alimenta la curiosidad de los adolescentes

Autolesiones
Autolesiones Autolesiones (La Crónica de Hoy)

El investigador y sociólogo de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales de la Universidad La Salle, Felipe Gaytán, alertó que retos como Ballena Azul o Ballena Triste, no son nuevos y no se detienen, pues hay personas que están continuamente inventando todo tipo de actividades con las que se pretende que los internautas atenten contra sí mismos.

Consideró además que las autoridades deben ser cuidadosas al difundir la información de casos como éste, pues podría llegar a adolescentes que no conocen el tema, quienes, motivados por la curiosidad, entrarán a este reto.

El especialista explicó que el fenómeno de la Ballena Azul o la Ballena Triste inicia en las comunidades de jóvenes que buscan un control y pertenencia de la sociedad.

Según estudios, la razón por la que se escogió una ballena es porque éstas regularmente viajan solitariamente y el sonido que generan es como un lamento que se propaga por el entorno que se mueven.

“Lo curioso del fenómeno de la ballena triste es que se ha vuelto viral y en cuanto se activa la alerta de la policía cibernética, causa morbo entre los grupos de jóvenes, que al final es una característica de las redes sociales”, comentó Felipe.

Felipe Gaytán reconoció que se debe ser cuidadoso en la forma en la que se maneja la información y cómo se le da difusión a los fenómenos que se presentan a través de las redes sociales pues es muy fácil que la curiosidad gane más en el adolescente y busque por sí solo los retos que incitan a la violencia.

El sociólogo además alertó que este tipo de juegos o retos que circulan por Facebook u otras plataformas no se detienen, más bien se continúan inventando otro tipo de actividades que atenten contra las personas.

“Hoy apareció la ballena azul pero puedo asegurar que en un mes pueden aparecer otras versiones de otro tipo de juegos”, puntualizó.

CARACTERÍSTICAS DE LA BALLENA AZUL. Es un reto de 50 días a partir de que el joven acepta llevarlo a cabo, es que muchas veces por iniciativa o por presión de su círculo social decide participar.

El administrador del grupo retoma a través del perfil, todos los datos posibles del joven, que van desde datos de la familia con el fin de tener argumentos para amenazar con hacerle daño a él o a sus seres queridos, por lo que se ven obligados a seguir el reto hasta llegar al punto del suicidio.

El sociólogo destacó que este fenómeno no es un tema visualizado desde la vida real, más bien se busca experimentar con la emoción y la sensación, es decir, que se juega con las emociones como si fuera una realidad virtual.

“La mayoría de los que deciden entrar a este tipo de retos son adolescentes porque no logran diferenciar la realidad de lo virtual”, comentó el investigador.

Regularmente quienes se ven envueltos en este tipo de fenómenos, son jóvenes de entre 13 a 17 años, con una media de 15 años, teniendo un porcentaje mayor con casos de suicidio en mujeres.

Sin embargo, Felipe Gaytán abundó en que una de las características más importantes de este tipo de juegos es que se basan en invitar a sentir emociones a partir del cuerpo, que consiste en hacerse daño.

“Es curioso porque, en esta parte, los jóvenes ven la interacción con la muerte lejana, se convive con ella pero pareciera que la muerte es como en un videojuego”, alertó.

Destacó que los adolescentes no ven la muerte como un tema moral sino como un tema de experimentación, hasta llevarlo al límite.

“En las redes sociales como en el mundo virtual se mueve el estatus y el poder, en donde los jóvenes mueven un estatus para colocarse y lograr pertenecer a un grupo”, detalló.

CONSECUENCIAS. La generación que actualmente está en contacto con los videojuegos, vuelve exponencial la interacción que exista con alguien a través de una pantalla, ocasionando un sentimiento meramente de soledad.

Una investigación realizada por la Unión Europea el año pasado arrojó que, en la primera década del Siglo XXI, el 60 por ciento de jóvenes entre 10 a 17 años mantenían una interacción en internet.

Actualmente el porcentaje ha aumentado a más del 80 por ciento de adolescentes navegando e interactuando a través de las diversas redes sociales.

“No importa la condición socioeconómica, el acceso a las redes se mantiene en cualquier momento, comenzando el riesgo de que los procesos de socialización se rompa”, argumentó Gaytán.

Detalló además que este tipo de fenómenos generan un alto grado de ansiedad en los adolescentes ya que buscan tener un tipo de participación y de formar parte de algún grupo social, iniciando los retos y el ciberbullying, y generando también depresión por no obtener los resultados deseados.

“Los juegos no son programas o páginas específicas, sino consisten en el tipo lúdico que se está transformando a través de las redes sociales”, finalizó Felipe Gaytán.

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