
Desde sus orígenes, los videojuegos han dependido de conceptos técnicos: colisiones, gravedad, algoritmos, modelos de luz y sombra, simulaciones numéricas, etc. Lo interesante es que en algunos casos esos modelos no son simples “disfraces” para dar realismo visual, sino que son aproximaciones reales o simplificadas a fenómenos científicos. En esos casos, los diseñadores recurren a teorías bien establecidas por mencionar algunos ejemplos, leyes de Newton, termodinámica, genética, óptica, para sustentar mecánicas de juego. Esa influencia científica puede ir desde ajustar parámetros de simulación hasta fundamentar mecánicas de resolución de problemas.
También existe un subgénero llamado serious games o juegos educativos / divulgativos, cuyo propósito explícito es enseñar, sensibilizar o entrenar habilidades, remarcando principios científicos en su diseño. En estos juegos, la narrativa, el equilibrio lúdico y la fidelidad a datos realistas debe coexistir, lo cual es un desafío de diseño. Como señala Sergio Gutiérrez-Manjón (2023), “el videojuego … permite al jugador experimentar la ciencia en primera persona … ya sea de forma pedagógica mediante los serious games o a través del puro entretenimiento con los videojuegos comerciales” (ResearchGate).
Nosotros consideramos que estos juegos —bien hechos— no solo pueden “enseñar” contenidos científicos, sino despertar curiosidad, motivar la exploración y consolidar intuiciones que son difíciles de adquirir con libros o clases tradicionales.
Para ejemplificar, revisemos algunos casos emblemáticos y populares.
1. Kerbal Space Program (KSP)
Este es uno de los ejemplos más conocidos de simulador espacial con base científica fuerte. El jugador gestiona su propio programa espacial (en un planeta ficticio “Kerbin”) ensamblando cohetes, probando motores, calculando trayectorias orbitales y maniobras interplanetarias. Muchas de las leyes del movimiento orbital (basadas en las leyes de Newton y las leyes de Kepler) están presentes en el juego. Algunos estudios han usado KSP como herramienta pedagógica para reforzar conceptos de mecánica orbital. Por ejemplo, Rosenthal & Ratan (2022) analizaron cómo el progreso en el juego correlaciona con la adquisición de conocimiento científico y la intención de seguir jugando un juego con fines educativos (“serious game”) (ResearchGate). Asimismo, investigaciones pedagógicas recientes apuntan que KSP permite ilustrar las leyes de Kepler y dinámica orbital en contextos universitarios (arXiv).
Este videojuego ha sido usado por profesores de física para introducir conceptos de órbitas, velocidad de escape, transferencia entre órbitas, etc. Su utilización y conceptos científicos tan precisos, provocó que docentes compraron múltiples copias para clases de física avanzada (Kerbal Space Program Forums).
Lo notable es que, aunque no fue creado originalmente con una finalidad puramente educativa, su fidelidad física lo ha convertido en una herramienta de enseñanza respetada. En contraste, existe una versión adaptada para educación llamada KerbalEDU, que busca servir a uso escolar, aunque su éxito ha sido mixto (Kerbal Space Program Forums).
2. Immune Attack
Este es un videojuego explícitamente educativo, diseñado para enseñar inmunología (cómo funcionan células, virus, respuesta inmune) a estudiantes de secundaria y primeros años universitarios. Fue desarrollado por la Federación de Científicos Americanos (Federation of American Scientists) en colaboración con universidades (por ejemplo USC y Brown) con apoyo de la National Science Foundation. En el juego, el jugador controla un nanobot que debe “entrenar” células del sistema inmune frente a infecciones, aprendiendo qué tipo de células atacar, cómo moverse en el torrente sanguíneo, etc. La versión original fue liberada en 2008. Se ha evaluado su eficacia: los estudiantes que lo usaron obtuvieron mejores resultados en pruebas de inmunología frente a grupos control (jugando otros juegos no científicos) (Wikipedia).
Este es un caso clásico de videojuego donde el contenido científico no es solo trasfondo, sino el eje central.
3. Genomics Digital Lab
Este es un simulador biológico en línea que permite al jugador “entrar” en las células, usar organelos (cloroplastos, mitocondrias, núcleo), y afrontar retos relacionados con fotosíntesis, respiración celular, transcripción y traducción de ADN. El objetivo es rescatar una planta moribunda ajustando condiciones de luz, gases y nutrientes, y luego manipular procesos celulares. (Wikipedia)
Además, México no se ha quedado atrás, ha utilizado esta alternativa creativa para la enseñanza de las ciencia, universidades y organismos científicos han participado como asesores o colaboradores en proyectos de juegos. Por ejemplo:
- Encontramos que CICESE, Centro Público de la Secretaría de Ciencia y Tecnología, ha participado en el desarrollo de un videojuego de técnicas geofísicas: recientemente se reportó un proyecto para aprender métodos de campo aplicando tres métodos geofísicos en un juego interactivo. (todos.cicese.mx).
- En la UNAM, científicos y expertos del Instituto de Investigaciones en Matématicas Aplicadas y en Sistemas, IIMAS, así como la propia UNAM, trabajan en algoritmos, audio y otros elementos técnicos para videojuegos, y se refirió la idea de desarrollar un videojuego con temática de COVID-19 que simulara contagios y decisiones para explorar probabilidades epidemiológicas, como proyecto de divulgación científica y tecnología de libre acceso (Gaceta UNAM).
En estos ejemplos, demuestra que en México hay actividad, aunque no tan visible, para integrar ciencia y videojuegos, con roles de asesoría técnica o difusión del conocimiento.
Pero surge la pregunta, ¿Un videojuego científico puede reemplazar el aprendizaje en una clase tradicional?No exactamente. Pero puede complementarlo. Un buen videojuego puede reforzar intuiciones, ofrecer práctica interactiva y motivar al estudiante. Lo ideal es usarlo en combinación con clases teóricas, discusión y reflexión. Muchos estudios muestran que los serious games aumentan la retención del conocimiento cuando se integran con enseñanza presencial.
En conclusión, reflexionemos sobre ciencia, videojuegos y futuro
Nosotros creemos que los videojuegos tienen un potencial extraordinario para acercar la ciencia a públicos diversos. Más allá de memorizar fórmulas o ver gráficos pasivos, un juego puede permitir que el jugador “experimente” con las leyes de la naturaleza, cometer errores, probar hipótesis y observar resultados. Eso fortalece intuiciones científicas que son difíciles de lograr solo con clases tradicionales.
Sin embargo, no debemos idealizar: el diseño de estos juegos exige compromiso, validación científica, equilibrio lúdico, recursos financieros, colaboración entre diseñadores y científicos, y planes de difusión. En México y en Latinoamérica vemos indicios prometedores de colaboración institucional y de proyectos emergentes, aunque el reto es escalarlos.
Invitamos al lector a reflexionar: ¿qué temas científicos podríamos explorar mediante videojuegos en nuestra realidad mexicana (clima, biodiversidad, geografía, salud)? ¿Qué instituciones podrían colaborar para producir herramientas de ciencia lúdica accesibles a estudiantes? Si la ciencia puede inspirar un videojuego, también un videojuego bien hecho puede inspirar una vocación científica.
Citas bibliográficas y referencias
- Gutiérrez-Manjón, Sergio. “La comunicación de ciencia en videojuegos: estudio de caso del juego como recurso para la divulgación científica.” Doc. Cienc. Inf. 46(1), 2023. (ResearchGate)
- Rosenthal, Sonny & Ratan, Rabindra A. “Balancing learning and enjoyment in serious games: Kerbal Space Program and the communication mediation model.” Computers & Education 182:104480, 2022. (ResearchGate)
- DiGiorgio Zanger, Brian. Using Video Games to Teach Kepler’s Laws and Orbital Dynamics. arXiv preprint, 2025. (arXiv)
- Immune Attack, Federación de Científicos Americanos / Escape Hatch Entertainment. (Wikipedia)
- Crystal Island: Uncharted Discovery, Center for Educational Informatics. (Wikipedia)
- Physicus (juego educativo de física). (Wikipedia)
- Super Solvers: Gizmos & Gadgets! (juego educativo de ciencia). (Wikipedia)
- Genomics Digital Lab, Spongelab Interactive. (Wikipedia)
- Proyecto reciente de videojuego de técnicas geofísicas en CICESE (México). (todos.cicese.mx)
- Talleres de videojuego + divulgación científica en Cearte (Ensenada) con vínculo a CICESE e investigadores mexicanos. (conricyt.mx)
- Desarrollo de proyectos de divulgación científica mediante videojuegos por la UNAM (p.ej. simulador COVID-19) y rol de algoritmos de la UNAM en videojuegos. (Gaceta UNAM)
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