Escenario

El origen de las consolas abarcada por tres generaciones

Gamers. Las denominadas Baby boomer, X y Y, convergen en un avance tecnológico que innovó el mundo de los videojuegos

Máquinas recreativas retro en un salón de videojuegos
Máquinas recreativas retro en un salón de videojuegos Máquinas recreativas retro en un salón de videojuegos (La Crónica de Hoy)

Los videojuegos tienen su origen en 1952, cuando Alexander S. Douglas desarrolló “OXO”, una versión computarizada del juego Tic- Tae- Toe, conocido como Tres en línea; desarrollado para ejecutarse en la EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), una de las primeras computadoras británicas en ser construidas. El siguiente gran avance se dio en 1958 con William Higginbotham, quien creó Tennis for Two, con la ayuda de un programa de cálculo de trayectorias vectoriales y un osciloscopio.

Estos títulos pertenecieron a la generación Baby boomer, y fueron el inicio de un acercamiento al mundo digital; la generación X no fue ajena a los videojuegos y la llegada de los arcades hizo que estos no fueran exclusivos de computadoras, ni que estuvieran ligados a las universidades o laboratorios donde encontraban el público capaz de ejecutarlos.

18 años después del surgimiento de “OXO”, durante la década de los 70, comenzó el auge de los centros de videojuegos o arcade; títulos como Pac-Man, Popeye, Superman, Mortal Kombat y Tron, fueron los principales en nacer para un nuevo público.

Así fue como inició una guerra entre los arcades y las consolas caseras, una guerra que ganarían los sistemas de entretenimiento en casa, pero los títulos de los arcades se mantendrían vigentes en la memoria de los jugadores. Como las principales consolas durante las décadas de los 70 y 80 lo están: Atari 2600, SEGA Dreamcast, Nintendo NES, Commodore 64, Spectrum, Oddyssey 2 y Colecovision.

La generación X marcó el camino del desarrollo de los videojuegos, la llegada de las nuevas tecnologías y la generación de más creadores; los llevó de la mano al siguiente punto, un público más consolidado y definido que empatizó con la nostalgia de las arcades y primeras consolas; ésta es ahora integrada por la generación Y o millenials.

El nuevo público fue testigo del auge y caída de tecnologías como el VHS, cassettes o diskettes. En 20 años esta generación tuvo que adaptarse a nuevas tecnologías y los videojuegos no fueron ajenos a estas adaptaciones, los gráficos 3D marcaron un nuevo reto para los desarrolladores, pero la nostalgia rescató a muchos de aquellos héroes y villanos de los arcades.

Los remakes y secuelas de títulos como Pac-Man, Mortal Kombat, Street Fighter o Super Mario, son prueba de ello. La salida de la década noventera y la entrada del nuevo mileno, entregó a los jugadores nuevas consolas como el PSONE (1995), creada por SONY, que fue la catapulta para gran parte de los desarrolladores.

A partir de ese momento los jugadores podían convertirse en lo que ellos desearan, podían tratar de sobrevivir a un apocalipsis zombie en una mansión abandonada (Resident Evil Biohazard); ser los nuevos campeones mundiales de fútbol (FIFA 2000); entrar en una dimensión desconocida (Silent Hill); y ser el fontanero más políticamente correcto del mundo (Paper Mario).

La realidad virtual es el siguiente paso para una nueva generación de jugadores que está creciendo rodeada de cambios cada vez más repentinos. “No es la especie más fuerte la que sobrevive, ni la más inteligente, sino la que responde mejor al cambio”, sentenció Charles Darwin.

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