
El mundo de los videojuegos es una de las industrias más poderosas hoy, incluso más que el cine, la música o el streaming. Según la consultoría Bain & Company, en 2023 registró 196,000 millones de dólares en ingresos, para 2028 podría crecer 6% y más de 3 mil millones de personas se recrean con su uso.
Sin embargo, no surgió con fin de convertirse en esta poderosa industria; su único objetivo era entretener, y la inmersión que ha tenido en la sociedad ha convertido a los videojuegos en un fenómeno cultural y social, motivo de análisis desde distintas áreas como la psicología, la economía, la medicina, la artística y la arqueológica, entre otras.
La arqueología tradicional clásica reconstruye las formas de vida en el pasado a través de fragmentos materiales, objetos y espacios, además, intenta reconstruir un discurso sobre esa cultura, para conocer cómo se vivía, cómo se pensaba, qué se comía. Es decir, busca estudiar el pasado para entender el presente.
En este sentido, la arqueología de los videojuegos permite conocer qué tipo de videojuegos han existido, cuáles han sido sus temáticas, qué tecnología está detrás de ellos, quién los juega, cómo han cambiado las formas de jugar, qué emociones surgen durante el juego y cómo es la socialización mientras se juega.
“La tarea arqueológica en videojuegos consiste en recopilar relatos orales de personas que estuvieron allí, fotografías antiguas, recortes de periódico. Dado que no era algo serio ni importante para la sociedad, tenemos una fragmentación de objetos que están por ahí dispersos, algunos conservados gracias a lo digital, otros no.”
“Y con esa dispersión, voy identificando esos momentos de ruptura que permiten la construcción de un discurso sobre el videojuego”, explica el doctor Cristian López Raventos, de la Escuela Nacional de Estudios Superiores Unidad Morelia de la UNAM.
Así, su labor es más arqueológica, ya que intenta conectar todos esos fragmentos, recuperar relatos e identificar espacios, muchos de ellos desaparecidos –como las salas de juego–, y a partir de ahí construir esa cosmología que nos lleve a entender el presente.
ANÁLISIS DEL DISCURSO.
López Raventos busca trazar una arqueología de los videojuegos a través de examinar los discursos surgidos en torno a ellos en una época determinada, así como las reglas, las prácticas sociales de las que se habla y la comunidad que se crea en ese momento, elementos que permiten la construcción de fenómenos culturales.
Considera que a pesar de que es en la década de 1960 cuando aparece el videojuego como un objeto tecnológico y en la de 1970 surgen las primeras arcades (salas de juego con máquinas de madera con pantalla) es en la de 1980 cuando se conforma todo el conocimiento sobre el objeto videojuego y se da una ruptura que permite generar un discurso a través de los videojuegos, el cual ha permanecido hasta la actualidad.
“Hoy las prácticas de gamificación y de ludificación están en las empresas, en la formación, en nuestra manera de buscar un hotel, de calificar al conductor de Uber; todas estas prácticas que hemos incorporado como una forma de relación con el mundo, la sociedad, la cultura, provienen, la mayoría de ellas, del mundo de los videojuegos, desde la puntuación, la acumulación, la gestión de información”.
Los discursos que surgen alrededor de los videojuegos, sobre todo a inicios de la década de 1980, empiezan a relacionarlos con la violencia y la adicción lo cual, de acuerdo con el doctor López Raventos, es interesante porque estas narrativas empiezan a hablar de sus efectos negativos antes de existir un saber sobre el propio videojuego.
Esto lo que motivó fue que se fundara, desde el punto de vista académico, un objeto de conocimiento del videojuego, y a partir de 1984 se produce una enorme cantidad de literatura en relación, no solo del videojuego, sino en cómo el videojuego funda y crea un nuevo sujeto: el videojugador.
“Y esa literatura llega hasta nuestros días y entonces el videojuego se convierte en un objeto de regulación, en una serie de discursos de regulación sobre el sujeto de ese objeto, que es el videojugador: cómo es jugar adecuadamente, cómo es jugar saludablemente, cómo no se debe de hacer, qué contenidos debe de tener, qué contenido no debe de tener, etcétera”.
Por ello, la relación que el doctor López Raventos tiene con el concepto de arqueología cultural de los videojuegos, consiste en rastrear ese conjunto de discursos, académicos o de la propia vida de la producción cultural de la época, y en qué condiciones se fueron construyendo esas continuidades, esas rupturas y esas reglas que aún hoy son vigentes.

¿QUÉ ASPECTOS ANALIZAR?
Para hacer un estudio de arqueología de los videojuegos es importante analizar los discursos de las personas que fueron parte de ellos en una época determinada. Esto se logra a través de entrevistas cuyo fin es indagar cómo lo experimentaron, cuándo empezaron a jugar, en dónde, qué tipo de videojuegos jugaban, cuáles eran sus experiencias con otros jugadores.
Un discurso fundamental durante la década de 1980 desde la visión del jugador es que en esa época se jugaba sobre todo en sitios públicos o en la casa de los amigos, lo cual instituyó una forma de socialización, que en la actualidad ha cambiado.
“Hacer, tocar y moverse no son simplemente acciones, son maneras de entender el mundo, formas que tiene nuestro organismo de adquirir información y compartir las experiencias vividas”, destacan Belli y López Raventos en el artículo Arqueología cultural de los videojuegos. Entre discursos nostálgicos, experiencia del gamer e innovación tecnológica.
Además, las revistas de esa época son un punto clave para hacer arqueología de los videojuegos, pues tenían un papel muy importante porque eran el sitio en donde se comunicaban, informaban e interactuaban los videojugadores.
“Las revistas de videojuegos representaban uno de los puentes de conexión entre el videojuego y su público. Lo interesante de aquellas revistas era que trataban los videojuegos de forma mucho más amplia, hablando de la realidad social y otros productos culturales de la sociedad”, explican Belli y López Raventos en el artículo antes mencionado.
Por otro lado, un personaje que permite hacer arqueología de los videojuegos son las personas que tenían tiendas donde se vendían los videojuegos y quienes se convertían en nodos o espacios en donde los videojugadores interactuaban entre ellos.
El investigador destaca que aunque eso va a mutar hacia los foros en la década de 1990, cuando empezó el espacio digital de internet, originariamente esas comunidades ya existían, y es lo que hoy se conoce como la cultura geek, que conforma un espacio cultural de comunicación, de compartir historias y objetos, y que pone sus bases en la década anterior, en esos espacios de informalidad.
Otro elemento para analizar es el género, ya que durante mucho tiempo imperó la hipótesis de que los videojuegos no les interesaban a las mujeres y que ése era un mundo básicamente masculinizado. Sin embargo, el doctor López Raventos destaca que esta idea está vinculada con la subjetividad que ha excluido en las últimas décadas a las mujeres de todo lo que está relacionado con la tecnología y la ciencia.
“Haciendo investigación arqueológica nos damos cuenta de que el propio objeto es un objeto que tiene género. Es decir, cuando en las casas entra una videoconsola es un objeto tecnológico vinculado a lo masculino y las niñas de esa misma casa no juegan hasta que los chicos dejan de jugar. Es un objeto tecnológico, doméstico vinculado con la masculinidad”.
Aunque muchos de los elementos físicos (casetes, consolas, revistas) que permitirían hacer arqueología de los videojuegos han desaparecido, analizar el discurso de una época también ha resultado ser clave para estudiar cómo el mundo de los videojuegos ha permitido comprender cómo operan las diferentes formas, discursos y prácticas que configuran nuestra realidad cultural y social.
“Es una especie de toma de conciencia del presente a través del pasado. Todo ese imaginario del presente ya estaba en esa década de 1980. En los últimos tiempos me he centrado en intentar rastrear esos archivos que nos permiten hablar de esos momentos de quiebre, donde nuestra realidad empieza a ser nombrada y pensada de otra manera. [Incluso], mucha gente se da cuenta de que muchas de las cosas que hace hoy y cómo las hace se las debe a cómo incorporó formas de pensar y hacer en ese momento”.
*Colaboración de la Dirección General de Divulgación de la Ciencia de la UNAM