En la escena independiente el desarrollo de videojuegos ha marcado la tendencia de generar contenido que hable sobre ciertos temas de la manera más simple posible. Esto, al contrario de lo que se pueda pensar, no se debe a la escasez de recursos para crear un juego, más bien a la necesidad de lanzar un mensaje conciso que sirva a los propósitos bien específicos. Ejemplos existen muchos, pero si se busca la síntesis de un concepto a través de mecánicas simples de juego, el referente más conocido es la conjunción de Jonatan Söderström y Dennis Wedin en la desarrolladora independiente Dennaton Games.
Su Opus Magnum “Hotline Miami”, es la clara demostración de que no hace falta un sistema de juego elaborado, gráficos 4k, ni un guion complicado, para entregar una crítica mordaz al público y al medio en el que se desenvuelve. Cada uno de los elementos en este juego se encuentra brillantemente orquestados por una intención simple que explota al videojuego como recurso narrativo desde su Gameplay.
Entremos en materia. Somos un personaje que no habla, con un nombre que no se nos revela, y con un trasfondo que no podríamos siquiera imaginar porque el juego no nos ofrece información para descifrar. En lo superficial, somos un sujeto que se gana la vida quitándosela a otros, sin mayor explicación.
La verdadera genialidad tras el título es su jugabilidad. A pesar de que se vende como un shooter de acción, el juego es más bien un puzzle. Los escenarios están construidos desde una perspectiva aérea y se comienza cada escenario sin ningún arma a disposición, por lo cual, con un rango de visión limitada y con el armamento limitado al que podamos robar, debemos resolver el escenario matando a todos los enemigos con la mayor agilidad posible. Morimos con una sola bala y volvemos a la acción con una sola tecla, sin tiempo de espera. Los enemigos pueden ser asesinados de varias maneras, cada una más visceral que la otra, y no sólo tenemos armas de fuego a nuestra disposición. El combate cuerpo a cuerpo también es una opción, aunque esto complique un poco más la resolución del escenario.
Resaltar esto es importante porque, junto con el giro argumental del último tercio del juego, revela la naturaleza del juego. La muerte es entretenimiento. Las mecánicas son simples porque el juego desea que nos sintamos lo más cómodos posibles. Revivir no cuesta nada para que la acción no se frene de una muerte a otra. El escenario está planteado como un puzzle para impulsar la creatividad ante el desafío y podamos volver sobre él en más de una ocasión. La música usa ritmos acelerados que aumentan de tono para motivar el juego sin pausas, y se frena abruptamente cuando terminamos un escenario para cortar de tajo el chute de adrenalina causado por los elementos citados.
Hay varios puntos sobre los que sería bueno volver para explicar más a detalle cómo es que este juego logra una crítica brillante, y aprovecha al máximo las posibilidades del videojuego como recurso narrativo.
A groso modo, esta pequeña reseña pretende ser una guía para dilucidar los aspectos a destacar en la experiencia del jugador.
lg
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