CDMX — Las diputadas emecistas Laura Ballesteros e Irais Reyes reconocieron a la comunidad ‘gamer’ por levantar la voz contra el cobro de impuesto ‘absurdo e injusto’ a los videojuegos violentos. “Es una victoria de la organización de la ciudadanía. Hoy es una victoria, que, justo antes de Navidad, se cancela este impuesto “absurdo e injusto”.
Las legisladoras recordaron que su bancada votó en contra de esta medida recaudatoria en la discusión de la actualización anual de la Ley d Ingresos del gobierno federal.
“Era castigar a quien juega en casa, en lugar de resolver problemas que de verdad urge atender para acabar con la inseguridad en el país, porque los videojuegos violentos no son responsables de la violencia en el país”, refrendó Irais Reyes.
La legisladora por Nueva León señaló, como lo dijo en tribuna de la Cámara de Diputados, que el gravamen no sólo afectaría la economía de los jóvenes y las familias, sino que también abría la puerta a un problema mayor: la falta de criterios claros para definir qué contenidos podrían considerarse violentos, pero, además, se abría la puerta al autoritarismo, por criterios subjetivos que habría generado discrecionalidad, confusión legal y riesgos de censura.
Reconoció la reversa que dio la presidenta Claudia Sheinbaum la mañana de este martes, antes de Navidad.
“La postura fijada desde el Ejecutivo Federal confirma que el enfoque era incorrecto y que desechar el impuesto representa un avance en favor de políticas públicas claras, justas y aplicables”, dijo.
En tanto, Laura Ballesteros enfatizó que México tiene potencial para convertirse en un referente global en la industria del ‘gaming’.
Expuso que el informe ‘Game On: el auge del gaming en México (2025)’, elaborado por Endeavor México y Banco Santander México, establece que el país es el mercado más grande de videojuegos en América Latina y el décimo a nivel mundial.
“Actualmente, cuenta con más de 76 millones de jugadores activos y genera ingresos superiores a los 2,300 millones de dólares anuales”.
Ballesteros Mancilla comentó que el siguiente reto es reconocer a los atletas de ‘consola’, los ‘eSport’.
Países como Corea del Sur, Francia y China los eSports cuentan con reconocimiento legal como actividad deportiva, indicó la diputada y exfuncionaria del gobierno capitalino.
“El mercado mundial de los videojuegos crecería 3.4% en 2025, alcanzando un valor aproximado de 188,900 millones de dólares. Y en las Universidades mexicanas ya se promueven los torneos con calidad de reconocimiento deportivo. En América Latina el fenómeno muestra un dinamismo significativo, en lo que va de 2025 se estiman alrededor de 325 millones de ‘gamers’, de los cuales alrededor de 122 millones se consideraron como espectadores activos de los deportes electrónicos; 30 millones participan como jugadores competitivos o semiprofesionales y hay un estimado de 70 millones de consumidores regulares de deportes digitales”, sustentó.
Laura Ballesteros indicó que, de acuerdo con el estudio publicado en ‘Future Market Insight Inc’, el mercado de los deportes electrónicos competitivos prevén un aumento en las ventas de 3.7 billones de dólares en 2025 a 25.4 billones de dólares en 2035, con un crecimiento anual del 21.1 por ciento.
“Los deportes electrónicos representan un fenómeno sociológico relevante que transforman las dinámicas de socialización, identidad juvenil y cultura digital; configuran comunidades transnacionales que comparten códigos, valores y narrativas propias, articuladas en torno a la competencia, la colaboración y la creatividad”, sostuvo Ballesteros.
