Innovación

Videojuegos: Mighty No.9, tributo sin identidad

En septiembre del 2013, la desarrolladora Comcept en conjunto con Inti Creates —y dirigidos por Keiji Inafune— lanzaron una campaña crowdfunding a través de Kickstarter para financiar este proyecto que pretendía ser una secuela espiritual de “Megaman”.Al ya no trabajar para Capcom, Inafune se vio legalmente imposibilitado a usar el nombre de la legendaria saga del robot azul, pero no había acción legal que le impidiera trasladar las mecánicas de juego, los controles y la trama a diseños más caricaturescos que pretendían tener un estilo propio.Y esa es la forma más concreta de definir “Mighty No 9”, como un “Megaman” que legalmente no puede ser llamado así.Desde el principio, el juego deja ver claramente sus fuentes y no hace nada para negar su origen. El primer escenario inicia de inmediato y sirve como nivel tutorial para que el jugador se acostumbre a los controles. El segundo escenario es a la carta, ya que podemos escogerlo a libertad, y nuestra correcta elección podrá facilitar el avance al tercer escenario, pues el jefe final de cada escenario te proporciona una nueva habilidad que cuadra ser la debilidad de otro jefe de escenario.Y hablando de los jefes, cada uno cuenta con dos patrones de ataque, uno seguido del otro, que deja ver según se le vaya causando daño.Todos estos elementos se encontraban ya en los “Megaman” de antaño, pero “Mighty No 9” específicamente bebe de la fuente del “Megaman X”, mismo que popularizó el uso del avance dash que este juego aprovecha con la finalidad de añadir una forma más dinámica de acabar con los enemigos y recolectar algunos power ups por el camino. Lamentablemente sólo eso ha sido realmente innovador en relación a la saga, y en relación al título como proyecto independiente, lo único que se ve son ideas desperdiciadas.El desarrollo de un proyecto financiado por los fanáticos puede acarrear ciertos problemas en relación al desarrollo, y Mighty No 9 los presenta casi todos. Al querer ofrecer una experiencia que recuerde a los antiguos Megaman, el proyecto se ve en la necesidad de jugar sobre seguro.Las mecánicas de juego poco o nada cambiaron a través de toda la saga de “Megaman”, y la introducción de un sistema nuevo hubiera dado como resultado un producto demasiado diferente al original, por lo que no se trataría de una secuela espiritual, sino de un tributo con el que los fans no hubiesen estado muy satisfechos.Por otro lado, este proyecto parece ni siquiera haberlo intentado, pues pequeños elementos como escenarios más complejos o una serie de usos más amplios para los power ups, hubieran logrado aportar mucho a la formula.Mighty No 9 es un proyecto sin identidad. Inafune había anunciado el deseo de crear una nueva franquicia partiendo de aquí, con varias secuelas planeadas y una adaptación a la pantalla chica, sin embargo, la trama es demasiado mediocre, los personajes son poco llamativos, y el juego tiene fallos que ni siquiera el original “Megaman” tenían.Ante el rechazo tan inminente del público, el futuro de esta nueva propiedad intelectual es poco halagador, y dependerá de los fans el rescatar, de nueva cuenta, las ideas de Inafune de su retiro.

lg

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