Una de las distinciones principales de los videojuegos sobre otros medios de expresión creativa, es la facilidad con la que se puede hacer partícipe de una historia al receptor.
Por más que lo deseemos no vivimos en la muy, muy lejana galaxia en la que Luke y Darth Vader tienen su enfrentamiento de espadas láser. Pero en la Hyrule que requiere al héroe del tiempo para ser salvada, en efecto, es en la que nosotros tenemos nuestra aventura, y nosotros somos ese héroe.
A diferencia del cine o la literatura, los videojuegos ofrecen un margen interpretativo a nivel narrativo y diegético que nos permite crear historias por fuera del alcance del texto. Aunque “Minecraft” es el referente por antonomasia respecto al potencial interpretativo del videojuego, se puede ir más allá, con muchos menos recursos.
“Yume Nikki” es un juego independiente desarrollado en 2004 por una misteriosa figura únicamente conocida como Kikiyama, usando el programa RPG Maker. Tanto sus gráficos como sus sonidos son bastante básicos (incluso para los estándares del diseño independiente), y cuenta con muy pocas líneas de texto.
Controlamos a Madotsuki (literalmente significa ventana), un avatar de que no sabemos absolutamente nada a excepción de que, por alguna razón, se niega a dejar su habitación y sólo puede realizar dos acciones: jugar con su video consola o dormir y ser transportada al mundo de los sueños. El objetivo, si es que se le puede llamar así, es encontrar unos ítems específicos en el mundo de los sueños para desencadenar una secuencia que da por finalizado el juego.
Únicamente con esto el juego se ha convertido en uno de los títulos de culto con más adeptos en el desarrollo independiente. Basados en la poca información que el juego nos ofrece sobre su contexto y los elementos visibles en el mundo de los sueños, los jugadores han desarrollado una serie de teorías que aportan una profundidad inmensa a la narrativa.
El mundo de los sueños está lleno de imágenes y personajes confusos que, de alguna manera, parecen guardar relación con nuestro personaje, pero de los que nunca se nos dice nada concreto. La predilección por tonos oscuros contrastados con rojos luminiscentes da a entender un trasfondo siniestro a la experiencia que encamina la imaginación a rumbos inquietantes.
Aunque hace poco el autor del juego sacó a la venta una secuela de su primer título, es poco probable que tenga el impacto que tuvo el original. La magia del original radicaba en ese diseño incompleto que dejaba al jugador aventurarse en su propio thriller psicológico.
lg