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Programa mexicano de reconocimiento facial será usado por empresa mundial

Epic Games seleccionó el proyecto "Eugenia", de Carlos Vilchis para mejorar el desempeño de sus personajes o avatares>>

Sesión de captura de movimiento para un videojuego
El Laboratorio de Motion Capture del Tec de Monterrey Campus Estado de México ha sido fundamental para el proyecto Eugenia. El Laboratorio de Motion Capture del Tec de Monterrey Campus Estado de México ha sido fundamental para el proyecto Eugenia. (Tec de Monterrey)

Con el objetivo de tener avatares o humanos virtuales hiperrrealistas, la empresa multinacional de videojuegos y programas de inteligencia artificial Epic Games, seleccionó el proyecto de reconocimiento facial por computadora del profesor mexicano Carlos Vilchis, del Tecnológico de Monterrey, para mejorar el desempeño y toma de decisiones de sus personajes o avatares, a partir de la interpretación de reacciones y emociones de otros participantes virtuales.

El profesor mexicano, que labora en el Campus Estado de México del Tec, ha fundado con su proyecto la start-up mexicana, con al nombre Eugenia, que es única en su tipo en idioma español.

Epic Games es una de las empresas de videojuegos con más experiencia en el mundo. Fue fundada hace 31 años y tiene su sede en Carolina del Norte, Estados Unidos. En el mundo de los videojuegos es conocida por haber creado un motor de juego que permite al usuario mirar los escenarios en primera persona con alta calidad. Ese motor, llamado Unreal engine hizo muy populares a videojuegos que han generado millones de dólares en ventas como Gears of war y Fortnite. En junio de 2020, la compañía financiera Bloomberg informó que Epic se estaba acercando a una valoración de 17 mil millones de dólares.

Su apoyo al equipo mexicano consiste en incluir a Eugenia en su programa de aceleración de proyectos, al identificar los avances que han conseguido en la investigación y desarrollo tecnológico de humanos digitales o también conocidos como avatares super realistas, capaces de gesticular, hacer contacto visual e imitar conductas y emociones de las personas mediante inteligencia artificial.

COMPRENDER EXPRESIONES

El proyecto Eugenia, encabezado por el profesor Carlos Vilchis, trabaja en comprender mejor el comportamiento del rostro de los humanos digitales a través de la tecnología de reconocimiento facial motion capture.

“Nuestras líneas de investigación están enfocadas en identificar las diferentes emociones humanas como felicidad, miedo, atracción o confianza durante la interacción con personajes de la realidad virtual, mientras monitoreamos señales de electroencefalografía y ritmo cardiaco, para asemejar los mismos sentimientos al relacionarnos con un ser digital”, explicó Carlos Vilchis.

Adicionalmente este proyecto busca respaldar la identidad digital de las personas en el metaverso, con el fin de garantizar su individualidad y que cuenten con una especie de verificación como se acostumbra en el uso de redes sociales. Este campo de trabajo no sólo es importante dentro de la industria de los videojuegos sino para múltiples aplicaciones que pueden surgir en el llamado metaverso donde han comenzado a incorporarse personas y compañías de medio y venta de servicios.

“Las validaciones basadas en blockchain son una manera sólida de constatar la autenticidad de activos o identidades en línea. Pero en el futuro la única forma de validar que no exista un deepfake o una identidad falsa creada a través de inteligencia artificial, será ratificando con micro elementos particulares de la gente, por ejemplo, como sonríes, como subes una ceja cuando estás enojado. Es por ello que estamos haciendo investigación basada en computer vision y micro expresiones”, añadió el profesor.

Gracias a su innovación, uno de los proyectos más ambiciosos de Eugenia ha sido el desarrollo de dos influencers digitales en el metaverso, además de haber colaborado con empresas globales como Netflix, Electronics Arts, Televisa o la operadora de bitcoins Binance, para quienes desarrollaron un humano digital, además de recientemente haber ganado el programa de aceleración de Mass Challenge México.

El investigador destacó la labor del Tecnológico de Monterrey por preparar a las y los estudiantes, pues el laboratorio de Motion Capture del campus Estado de México es el espacio que enseña a producir películas de manera virtual, habilidades que la industria del entretenimiento y de los videojuegos demanda para la realización de producciones.

(TEXTO 615 PALABRAS)

APOYO

Recibirán 65 mil dólares

para escalar investigación

El apoyo de Epic Games para el proyecto Eugenia incluye una aportación de 65 mil dólares para contratar a dos estudiantes de la maestría en inteligencia artiricial del Tc, a un egresado de la carrera de Animación y Arte Digital, y se apoyará a una alumna más de maestría con un equipo de lectura de actividad cerebral que se necesita para su propia investigación. Actualmente, el profesor Vilchis se encuentra en Vancouver, Canadá, realizando una estancia de investigación en la compañía Industrial Light & Magic.

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