Bien lo decía María Montessori: el niño aprende jugando; en el esparcimiento emprende todo un viaje de exploración de su entorno en el que adquiere significados y reglas mediante el juego. Incluso los animales —pongamos como ejemplo a los cachorros de distintas especies de mamíferos— pasan por una etapa lúdica en la que jugar es su única y más importante actividad.
El juego se ha vuelto una actividad ya no solo propia de los niños; hoy en día tenemos un homo ludens que integra a sus actividades cotidianas una rutina constante de juego y, dadas las especificidades de nuestra sociedad hipertecnologizada, el videojuego tiene la supremacía. Nuestro homo ludens se transforma en homo gamer.
Ya hemos tratado en otras ocasiones cómo el videojuego puede convertirse en una verdadera adicción y de los peligros que el ecosistema lúdico digital conlleva para los niños al ser infiltrado por verdaderos depredadores que, falseando su identidad, se hacen pasar por menores de edad en juegos en línea como Roblox y Minecraft.

No se necesitan grandes reflexiones antropológicas para concluir que a los niños de las generaciones nativas digitales, por una razón de crianza, el videojuego les apasiona. Y uno esperaría que, así como jugar es una actividad que vamos relegando conforme ganamos edad, los videojuegos también fueran una etapa superada en jóvenes adultos de más de 30 años.
Que continuar jugando videojuegos pone en entredicho tu madurez y, de forma despectiva, te convierte en un kidult, en un adulto-niño. No pocos homo gamers, del subtipo de los kidults, practican un coleccionismo de la nostalgia, adquiriendo consolas retro solo por gusto, dado que ya existen emuladores para cualquiera de esos videojuegos antiguos.
La ciencia sale en defensa de estos gamers de más de 30 años, sosteniendo que su gusto y afición por los videojuegos no los convierte en un Peter Pan del entretenimiento virtual.
Y es que, por estigma social, se entendía que persistir en el gusto por el videojuego después de la adolescencia te revelaba como alguien inmaduro que seguía perdiendo el tiempo cuando la exigencia social obligaba a asumir responsabilidades.
No obstante, la ciencia ha demostrado que seguir siendo gamer después de los 30 obedece a factores más complejos que una simple evasión.
Y es que, para las nuevas generaciones —dígase millennials, centennials y alfa—, las posibilidades de destacar y sobresalir en esta posmodernidad son bastante limitadas. Los nacidos después de los años 80 llegaron a un mundo ya conquistado, en el que, a lo sumo, solo podían arrendar. La tierra y sus riquezas ya pertenecían a alguien más.

Triunfar en una profesión, lograr relevancia, darse notoriedad en un mundo cada vez más competitivo se convirtió en la excepción y no en la constante. La cima de la montaña del éxito solo tiene lugar para unos cuantos. Una humanidad frustrada, condenada al fracaso bajo los estándares de una sociedad regida por el mercado.
La psicología lo señala: el videojuego ofrece un paliativo bastante eficaz para este sentimiento de insatisfacción. Hay en la realidad virtual del videojuego un entorno controlado, con reglas claras, en el que, con toda justicia, tus habilidades y destrezas son recompensadas con gratificaciones inmediatas.
Los videojuegos de los años 80 y 90 educaron a toda una generación. Su grado de dificultad, con pocas oportunidades de guardar partidas, dio lecciones de resiliencia y tolerancia a la frustración a los viejos gamers, que enfrentaron títulos sumamente complicados, sin tutoriales y con vidas limitadas.
Inmersos en la dinámica del ensayo y error, conocida como el ciclo del fracaso y la mejora, el videojuego ayudó al desarrollo de habilidades cognitivas y emocionales.
Jesper Juul, diseñador de juegos danés, conceptualizó el “paradigma del fracaso” como el motor real detrás del atractivo de los videojuegos. Aunque la derrota genera malestar, los jugadores la buscan porque representa una oportunidad de aprendizaje y superación personal.
Así, el fracaso en un videojuego revela una carencia en la estrategia o habilidad del jugador, quien se siente motivado a intentarlo de nuevo hasta perfeccionar su desempeño.
Esta dinámica es fundamental: los juegos no solo permiten experimentar el fracaso en un entorno seguro, sino que enseñan que es posible levantarse, corregir errores y mejorar con cada intento. El ciclo se repite: enfrentar un reto, fallar, analizar la causa y probar otra estrategia.
Lo importante no es que los jugadores aprendan habilidades aplicables directamente fuera del juego, sino que interioricen la idea de que la mejora es posible y que el esfuerzo trae recompensas.
Los videojuegos tienen aspectos negativos, como habituarnos a la violencia virtual, además de resultar bastante adictivos; pero también tienen un lado amigable y provechoso. Por ejemplo, los videojuegos de acción pueden incrementar hasta en un 25% la capacidad de reacción.
Los juegos en línea de tipo colaborativo, donde cada jugador asume un rol, como Warcraft, fomentan el trabajo en equipo, la coordinación entre pares y la colaboración. Los del tipo Minecraft estimulan la creatividad, la resolución de problemas e incluso habilidades básicas de programación.
En sí mismos, los videojuegos no son buenos ni malos; todo depende del uso que se haga de ellos: ya sea como un medio de evasión o escape de la realidad, o como un campo de entrenamiento para desarrollar habilidades tanto emocionales como intelectuales